Las
cartas del tarot se suelen utilizar para adivinar el futuro sin
embargo también tienen otra utilidad menos esotérica y más lúdica,
que consiste en un juego de cartas.
El
tarot consta de 78 cartas: 10 cartas numerales más 4 figuras (sota,
caballo, reina y rey) por 4 palos (espadas, copas, oros y bastos, o
picas, corazones, diamantes y tréboles), 21 triunfos y una excusa o
joker.
Ahora
voy a pasar a explicar una versión del juego de forma muy sintética
y ordenado por fases:
Reparto
1)
Se distribuye una carta a cada jugador y quien reciba la más baja
será el dador.
- La excusa no vale, hay que cambiarla por otra.
- Triunfo (XXI>...>I) > Figura (Rey>Reina>Caballo>Sota) > Numeral (10>...>As).
- Palo (Espadas>Copas>Oros>Bastos).
2)
El jugador que se encuentra a la derecha del dador es mano, el del
frente es el mezclador (mezcla las cartas) y el de la izquierda es el
cortador (corta el mazo dejando por lo menos tres cartas en cada
parte).
3)
El dador reparte las cartas de tres en tres en el sentido contrario a
las agujas del reloj más una carta en un montón de reserva.
- 3 Jugadores: 24 Cartas/jugador + 6 de Reserva
- 4 Jugadores: 18 Cartas/jugador + 6 de Reserva
- 5 Jugadores: 15 Cartas/jugador + 3 de Reserva
4)
Si alguien tiene solo un triunfo y es el pequeño, y además no tiene
la excusa, hay que volver a repartir.
Subasta
1)
A partir de la mano y siguiendo el sentido antihorario se tiene la
palabra para hacer una oferta de contrato, superar la oferta o pasar.
- Tomo > Subo > En guardia: Toma la reserva, las enseña y se descarta del mismo número de cartas para dejarlo en su montón de cartas ganadas. No se puede descartarse de reyes ni triunfos y si forzosamente se hace hay que enseñarlos.
- En guardia sin la reserva: Toma la reserva y las coloca en su montón de cartas ganadas sin mirarlas.
- En guardia contra la reserva: Toma la reserva y las coloca en el montón de cartas ganadas de la defensa sin que nadie las mire.
2)
El que haga una oferta mayor es el declarante (Toma la reserva y dice
“juego”) y los demás los defensores.
3)
Si todos pasan la mano se convierte en dador y se vuelve a repartir.
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1)
Cualquier jugador si quiere puede anunciar que cartas tiene ganando
premios por ello.
- Sin triunfos: No tiene triunfos ni la excusa. Recibe 10 puntos de cada uno de los otros jugadores.
- Sin puntos: No tiene ni extremos (XXI, I y 0) ni figuras. Recibe 10 puntos de cada uno de los otros jugadores.
- Triunfos: Tiene por lo monos “n” triunfos incluyendo la excusa.
3 jugadores4 jugadores5 jugadoresPuntosMontón1310820Doble montón15131030Triple montón18151340
2)
También se puede anunciar “capote” que es que va a ganar todas
las bazas obteniendo así 400 puntos. Además se convierte en mano.
Si alguien da capote sin anunciarlo se le dan 200 puntos.
3)
El declarante solo obtiene los puntos si gana y si pierde se los paga
a los defensores.
Bazas
1)
La mano coloca una primera carta, boca arriba, y los demás hacen lo
mismo en el sentido antihorario y siguiendo las siguientes reglas:
- Debe seguir el palo.
- Si no puede seguir el palo debe jugar un triunfo (más alto que los anteriores ya puestos si se tiene.
- Si tampoco tiene triunfos se puede jugar cualquier carta.
2)
Cuando todos han soltado una carta se ha formado una baza y gana el
que puso la carta más alta:
- El mayor triunfo, o en su defecto,
- la carta más alta del palo de salida.
3)
El ganador recoge las cartas de la baza y las coloca en un montón,
boca abajo (el del declarante o el de los defensores). Además se
convierte mano en la siguiente tirada y así hasta que se terminan
las cartas.
4)
Si el pequeño (I) se juega en la última baza, el bando ganador se
lleva 10 puntos extra.
Recuento
1)
Se cuentan las cartas de ambos montones por parejas:
- Triunfo + Figura o extremo = valor de la figura o extremo
- Extremo + numeral = 5 puntos
- Rey + numeral = 5 puntos
- Reina + numeral = 4 puntos
- Caballo + numeral = 3 puntos
- Sota + numeral = 2 puntos
- 2 numerales= 1 punto
2)
El declarante debe cumplir el contrato:
- Sin extremos se necesitan 56 puntos
- Con 1 extremo se necesitan 51 puntos
- Con 2 extremos se necesitan 41 puntos
- Con los 3 extremos se necesitan 36 puntos
3)
Se le resta el valor del contrato a sus puntos
4)
Se suma si cumplió el contrato y se restan si no lo hizo:
- 25 puntos extra
- Los anuncios propios
- El pequeño que siempre suma
5)
Se multiplica por el factor del contrato
Factor
|
Contrato
|
1
|
Tomo
o Subo
|
2
|
En
guardia
|
4
|
En
guardia sin la reserva
|
6
|
En
guardia contra la reserva
|
6)
Si el declarante cumplió el contrato le quita el valor resultante a
cada uno de los defensores y se lo suma.
7)
Si no cumplió el contrato cada uno de los defensores les quita ese
valor a él.
Gana
1)
El que tras “n” rondas tenga más puntos.
2)
El número de rondas puede ser el número de jugadores o cualquier
otro número concertado al principio de la partida.